紅/綠版紫苑鎮的音調問題
如下......
http://www.youtube.com/watch?v=4duh0lXPVvI&feature=related
第一個「紫苑鎮音調」和相關事件的報告是在神奇寶貝紅綠版發售後數個月後收到的。這個遊戲在年齡層七至十二的兒童廣受歡迎。毫無疑問,為什麼「紫苑鎮音調」能做成嚴重的影響。
在遊戲中,玩家扮演的角色是「訓練員」,其任務是捕捉,馴養和訓練所謂的「口袋怪獸」,用來和其他對手戰鬥。
這個遊戲,以及之後的「神奇寶貝金銀版」,以至它的動畫、漫畫、公仔玩偶、卡片遊戲和家用遊戲機的遊戲為任天堂公司帶來了數十億美元的專營權收入。
在遊戲過程中,主角來到一個細小而偏僻的地方叫「紫苑鎮」(シオンタウン)(Lavender Town)。這個鎮是遊戲其中一個最小的村落(別一個是主角自家的鎮),相比起遊戲中的其他城市,它只有極少數的服務提供給訓練員。
可是這個平淡無奇的紫苑鎮也有它特別的一面。它有「神奇寶貝塔」(ポケモンタワー)(Pokémon Tower)位於那裡;一個巨大的建築,擁有數百個神奇寶貝墳墓。
就是因為這座塔,至少有兩百多個孩子失去生命。還有許多其他孩子突然得了急病。其實情況比可見的更為嚴重,只是有很多案例沒有被主意到。
這遊戲引起的主要症狀 – 我們之後稱它為「紫苑鎮音調」 - 包括頭痛和偏頭痛,眼睛和耳朵流血,情緒不穩,易怒,對遊戲上癮,無故使用暴力,社交退縮和反應遲鈍。在約 67%病例中,病人有自殺傾向。
然而,這些症狀僅出現在7歲至12歲的孩子,而且他們也到達了遊戲中被稱為「紫苑鎮」的地方才出事,其中大部分孩子都有戴上耳機在玩遊戲。
事實證明,開發商力求將「紫苑鎮」打造成一個「留下深刻印象給玩家」的地方。根據開發團隊其中一員;關內直(Seki Uchitada)說明。他們當時有意將「紫苑鎮」打造得和遊戲中其他地方有點不同。
「神奇寶貝塔就是一個可見的結果」。關內直在一次遊戲雜誌Game’s Dimensions(ゲームの次元)接受採訪這樣說。
「事實上,紫苑鎮就是如此不同:它很細小,而且很少人在那裡,也沒有健身房...。但是,城鎮音樂卻是非常非常的怪異。事實上,在第一個版本的遊戲發售後,經理告訴我們要稍微改一下那城鎮的音樂,因為它會令兒童不安。因此,往後版本的紫苑鎮的音樂是有少許不同的。」
也許關先生不知道「紫苑鎮音調」帶來的全部影響,也許就是過分誇大如何“嚇怕”小孩子。他還提及一個「音調」可怕的特點(見下文)。除此之外,再沒有提及更多有關「紫苑鎮音調」的內容。
關先生還向Game’s Dimensions 雜誌披露,他們第一波發售的神奇寶貝紅綠版是用了一種實驗性的「雙節拍」(binaural beats)
他們使用兩種有少許不同頻率的聲音,每個頻率的聲音只播一邊耳機,用耳機聽了後會有不同程度的心理影響。而第一波發售的版本中,玩家聽了後可引起包括憂慮及輕度不安的感覺。
然而,對於以上二百名兒童而言,可能因為兒童的耳朵還沒完全發育,那「音調」對他們的大腦影響較大,從而引起了各種問題。而事實上,只有兒童成為音調的犧牲品,其中有許多是自殺的。
視覺效果被人們稱為「白色鬼手」(White Hand Sprite),「鬼動畫」(Ghost Animation)和「活埋人型」(Buried Alive Model)。以上三個也有人報告看了後出現頭痛,噁心。嚴重的情況下有可能出現腦部和肺部出血。
而大約70%左右的紫苑鎮綜合症(Lavender Town Syndrome)(下稱LTS)是由「紫苑鎮音調」引起,其餘的30%由以上三個平分。
先說明一下,玩家是先聽了「紫苑鎮音調」,之後再受以上三的視覺刺激後出事的是包括在那70%中。如果沒有受到聽覺刺激,例如耳聾或弱聽 (p.s. 或是根本沒有帶上耳機?更可能根本把聲音關掉了才聽不到-_-?),但受視覺刺激後出事的,才是餘下的30%。
在觀看這些「影像」可能會受到影響。我們就用文字說明吧,好使觀眾能夠安全地檢查他們的細節。
白色鬼手(White Hand Sprite)
已知代碼為 WhitHand.gif,這個被篇程成「一隻」可以與你對戰的野生神奇寶貝,被加插在紫苑塔的三樓。 (p.s.好像沒有被加入遊戲中)
小弟找不到原檔,但有外國有畫師把「它」重現了!
它分為四個獨立的動畫,分別是:
出場(出場時會有一下神奇寶貝的哭聲),閒置,和兩種攻擊。攻擊動作分別為「拳擊」(Fist)和「粗暴」(Brutal)。觀看這些動畫已被證明是有危險的。只觀看一幀,是沒有副作用的。(p.s.那玩Dead Space 2不就會被嚇屎XD…)
白色鬼手被描繪成一隻萎縮,腐爛的手,它還有一點細節位;剝落的皮肉下露出骨頭,手腕部位可以見到肌腱。
「拳擊」是手包成拳頭狀,然後向前出拳。然而,「粗暴」的動畫缺失了幾幀:手程打開狀,然後消失。幾秒鐘後,它又重新出現,並再次緊閉。到現在還是沒有找到這些丟失的幀。
鬼動畫(Ghost Animation)
鬼動畫,編碼為 Haunting.swf,被放置在整座塔的幾個地區,包括二樓中間的通道。然而,玩家無法與它進行互動,所以這個可能是作為「背景特徵」的用途。它總共有59幀數。
然而,經過萃取後,約有大半數的畫像是那隻「鬼」(p.s.就是我們那隻無敵的「鬼」啦)。其餘的四分之一是靜態的幀,用來產生一種「褪色」的效果。然而,這十五幀中有幾幀是一個人尖叫的面孔,還有一個披著斗篷的骨骼(假設它是死神)和幾件屍體。
這些圖像背後的含義是未知的。首席程式員Hisashi Sogabe在視頻遊戲委員會理事會前宣稱他不知道到哪些圖片那裡走出來的。在全部LTS視象中,這個造成最大的影響。
在傑克遜特納博士(Dr. Jackson Turner)的一篇論文「遊戲和操縱人的大腦」中提及,他認為這些圖像被故意加插在屏幕上,以及圖像的性質,是為了讓玩家下意識的越玩越不安。
(p.s.以前可口可樂的廣告中好像也搞這個,好使人們越看越想喝可口可樂囧)
活埋人型(Buried Alive Model)
代碼為Buryman腳本。攻略神奇寶貝塔到最後它就會出現,不過現被替換成「鬼」(Marowak Ghost)。
(p.s. 這裡是說原本卡帶內容是有這個腳本,不知為何沒有被使用)
小弟在網上找到了Marowak Ghost及它出現的位置
http://www.youtube.com/watch?v=nM3HtpoOSlo
根據腳本的內容,活埋人型是這座塔的「老大」。一旦主角到達頂層,將會出現以下對白:
被活埋者:你...來到這裡了。
被活埋者:我被困了...
被活埋者:我很孤獨...
被活埋者:很寂寞...
被活埋者:你會不會和我一起?
之後,戰鬥開始。
活埋人型的圖像是一隻腐爛的屍體企圖要爬出地面。它被設計成有兩隻白色鬼手,一隻耿鬼,和一隻爛泥獸(p.s.這隻是訓練員嗎XD?)。
有點奇怪的是,打敗了活埋人型後是沒有腳本的。所以,當主角打敗了他,遊戲就會凍結啦。然而,如果主角被打敗了,就會有別一個腳本。
在這個腳本中,活埋人型說:「 到最後,有新鮮的肉吃了」之後是幾行亂碼。然後,他會把主角拖入地下!之後是普通的遊戲結束畫面。
可是,在遊戲結束的背景畫面中,是一張主角被活埋人型吞噬了的圖像。更奇怪的是,出現這一幕後。腳本會指示卡帶下載這個圖像到卡帶的記憶體中,把標題畫面給覆蓋了。就是說,每當遊戲被啟動後,玩家都會在staticmesh.wav播放後就會見到那張主角被吞噬了的圖像。
而這個效果的目的,與許多其他因素引致LTS一樣,是未知的。
------- 完 -------
(p.s.只可以說...開發小組是神經病的嗎?把這些玩意放入小孩的遊戲裡...)
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